
Digitootedisainer ei lähe animatsioonikursusele salasooviga muuta oma eriala. Ta läheb sinna selle pärast, sest kasutajaliides elab ajas ja on alati liikumises. Midagi alati ilmub, reageerib, nihkub, kaob. Ta teeb seda selleks, et paremini mõista liideste dünaamikat ja seda viisil, mida staatiline kaader ei võimalda. Animatsioon õpetab teda nägema seda, mis jääb kaadrite vahele ehk kuidas asjad liiguvad, millal nad peatuvad, või kuidas luua tunne, et kasutaja tegevusel on selge tagajärg.
Animatsioon ei näita ainult liikumist. See näitab aega, rütmi ja muutust, ja seda kõike omaenda keeles. See keel aitab kasutajaliidest teha kas lihtsamaks või keerulisemaks, kas meelega või kogemata. Iga žest, iga kord kui rippmenüü avaneb või iga liugur liigub, see kõik toimub animeeritud reaalsuses. Kui sa õpid seda keelt lugema ja kasutama, hakkad märkama asju, mida varem ei näinud, ja oskad neid ka paremini ning teadlikumalt kujundada.
Ajastus kui tähenduse kandja
Digitootedisainerile on animatsioon see, mis võimaldab staatilisele piltidekogumikule elu sisse puhuda. Liideses saab vorm liikumise ja see liikumine on see, mis kannab nii narratiivi kui ka kasutaja ja süsteemi vahelist suhtlust. Interaktsioonidisainis on aeg materiaalne ja käega justkui katsutav. Kui kiiresti nupp reageerib, kui kaua laadimisanimatsioon kestab, millal saabub tagasiside, kuhu peaksin vaatama. Need pole lihtsalt mingid teisejärgulised tehnilised detailid, need on kasutajakogemust tervikuna mõjutavad küsimused ja valikud.
Liidese animatsioonid ning liikumised ei sünni juhuslikult. Need on teadlikult tehtud disainiotsused, mis loovad loogikat ja annavad tegevustele tähenduse. Animatsioon õpetabki, miks näiteks lineaarne liikumine tundub meile mingil põhjusel segavalt mehaaniline, aga täpselt timmitud ease-in-out sujuv sisse-välja liikumine aga orgaaniline ja loomulik. Animatsioonis õpitakse kaadrite vahelisel mängumaal mõtlema. Täpselt nagu interaktsioonidisainergi peab mõtlema kahe oleku vahele, kahe pildi vahele. Mis juhtub hiirekliki ja reaktsiooni vahel või kuidas liigutakse ühest vaatest teise? Animatsioon pole seega kaunistus või äge lisand, vaid liidese keele oluline osa.
Rääkides animatsiooni keeles
Animatsiooni praktika aitab disaineril märgata aega ja rütmi. Ja seda mitte ainult visuaalset, vaid ka kontseptuaalset. Milliseid samme kasutaja teeb? Kus on või peaks olema pausid ja kus hoopis kiirendid? Millisel hetkel peab süsteem vaikima ja millal peab ta rääkima, vajadusel ka abistama? Ja kindlasti ka seda, millal ning kuidas suhtlus lõpetada.
Toote interaktsiooni kiht vajab täpselt sama palju dramaturgilist tunnetust ja vormimist kui seda vajab animatsioonifilm. Erinevus on vaid selles, et digitoote kasutaja on selles suhtluses alati ise aktiivne ja agentne osaleja. Seega peab disainer mõtlema mitte ainult sellele, kuidas liikumine näeb välja, vaid ka kuidas see kasutajale tundub. Samuti peab ta pidevalt ennetama ja juhtima seda, mis suhtluse käigus juhtuda võib.
Seejuures ei ole animatsioon ainult üks osa digitootedisaineri oskustest. See on ka loominguline katsetusväli, kus ta saab katsetada ja teha vigu. See annab loa mängida. Mäng ei ole midagi kõrvalist. Mäng aitabki meil leida lihtsaid lahendusi keerulistes süsteemides.
Animatsioonist disainini
Nii et animatsioonikursus pole meelelahutuslik kõrvalepõige või uue karjääriredeli valik. See on baaskiht ja oskus düisainipraktikas. See on harjutus ajastatud vormi loomiseks ja seda mitte animatsioonifilmina, vaid interaktiivsete süsteemidena. Animatsiooni õppimine õpetab disainerit nägema toodet kui protsessi, mitte pelgalt staatust. Nägema seda kui liikuvat narratiivi, mitte staatilist postkaarti. Seal kus kasutaja kogemus kujuneb hetk-haaval ja klõps-klõpsult.
Ja täpselt see on see, mis eristab head digitootedisaini kehvast. See on arusaam, et vorm ja sisu pole kunagi staatilised, vaid alati ajastatud ja dünaamilised. See täehdanb, et toode ei ole lihtsalt objekt (digi)ruumis, vaid protsess ajas. Iga klõps, iga liigutus, iga animatsioon on osa narratiivist. Ja see narratiiv kas toetab kasutajat või jätab ta hätta. Siin ei ole vorm see, mida näed, vaid see, kuidas asjad liiguvad, ilmuvad, kaovad ja omavahel suhtlevad. Siin on “millal” ja “kui kiiresti” sama oluline ja kriitiline kui “mis” ja “kus” ja “miks”, sest digitoode on kogemus ajas. Ning et see aeg vajab sama hoolikat kujundamist kui iga teine element.
Animatsiooni töötoa tudengid: Daisy Inslermann, Hanna Kass, Kairiin Koddala, Alex Kristjan Lumi, Paula Maria Mengel, Hanna Milk, Mia-Mai Roosberg, Johannes Martin Saar, Mia Saar, Carina Schipai, Stefania Sonia Stennardo, Laura Sööt.
Juhendaja: Shunyuan Yao
Carol Tikerperi
Külalisdotsent, digitootedisaini erialajuht