
Mängudisain kui kogemuse disain
Digidisaini õppekavas on mängudisainil kindel koht – mitte kui pelk kõrvalepõige, vaid kui üks võimalus kogemuse disainiks. Sel kevadel sai projektipõhine mängudisaini õppeaine ka värskema sisu ja selgema fookuse: tudengid lõid oma mängud iseseisvalt, alustades ideest ja lõpetades toimiva prototüübiga. Kogu protsess toimus nullist – iga tudeng mõtles ise välja kontseptsiooni, katsetas erinevaid lahendusi, disainis, arendas ja pani oma mängu lõpuks ka tööle.
Tegu oli tehniliselt märksa nõudlikuma projektiga kui varasemalt – tudengid pidid lisaks loovale tööle omandama ka mängudisaini valdkonnas levinud tööriistade ja tarkvarade praktilise kasutusoskuse. Fookuses oligi terviklik loomeprotsess, mis andis võimaluse mängudisaini katsetada nii praktilisel kui ka professionaalselt arendaval moel.
Uueks veduriks sai mängudisainer ja õppejõud Helene Vellevoog, kes aitas esimese aasta tudengitel jõuda oma esimese suurema projektini – täiesti toimiva, isikliku ja mängitava mänguni Unity mootoris. Helene juhendamisel läheneti mängule eelkõige kui kogemuse disainile – isiklikule, katsetavale ja tundlikule meediumile, mitte lihtsalt mehaanilistele punktide kogumise süsteemidele.
Töö käigus liikusid tudengid läbi kogu mänguloome spektri: alates sihtgrupi ja kogemuse määratlemisest kuni mängu loogika, narratiivi, visuaalse keele, heli ja tehnilise teostuseni. Küsiti: milline on mäng, mis ei ole lihtsalt mehhanismide kogum, vaid terviklik kogemus? Mäng, mille taga on autori valik, seisukoht, emotsioon – midagi, mis ei eksisteeri ilma inimeseta, kes selle lõi.
Autorikeskne lähenemine
Kursuse sisuline uuendus tõi endaga kaasa fookuse mängudisaini loovale ja kontseptuaalsele poolele. Tudengid ei pidanud looma lihtsalt töötavat mehaanikat, vaid tähendust kandvaid maailmu – olgu need siis sürreaalsed uneärkamise simulatsioonid, eksistentsiaalsed labürindid või absurdi kalduvad platvormmängud. Tulemuseks olid mängud, mis olid nii tehniliselt terviklikud kui ka kunstiliselt isikupärased. Mõni mäng pani naerma, mõni pani hingesopist kergelt kõhedust tundma, mõni ei lasknud rahus olla – aga ükskõikseks ei jätnud ükski.
See lähenemine lähtus teadlikult mõttest, et mäng ei pea olema ainult interaktiivne süsteem, vaid võib olla sama väljendusrikas kui lühifilm, koomiks või luuletus. Just sellise lähtekoha kaudu õnnestus tudengitel saavutada tõeline autorsus – nad ei reprodutseerinud lihtsalt mingeid tuttavaid mehhanisme või hetkel populaarseid mänge, vaid tõid mängu sisse midagi isiklikku ja tunnetuslikku.
Kogu protsessi saatis järjepidev prototüüpimine ja testimine, visuaalse keele arendamine, tehnilise tarkvara (Unity) õppimine ning narratiivi timmimine. Iga tudeng kavandas ja juhtis oma projekti tööplaani, sai tuge nii õppejõult kui ka kursusekaaslastelt. Õppimine toimus läbi tegemise, läbi ebaõnnestumise, läbi leidmise ning äratundmise.
Näiteid loodud mängudest
Vator – Mia Saar
Minu mängu VATOR keskmes on koll, kes on jäänud lõksu salapärasesse liftimaailma. Mängija eesmärk on sõita mööda erinevaid korruseid, lahendada neis ilmnevaid mõistatusi ning märgata vihjeid, mis aitavad tal lõpuks liftist väljapääsu leida.

Igal korrusel kohtab mängija uusi tegelasi, kes annavad vihjeid järgmise korruse kohta – korruste läbimise õige järjekord on võtmetähtsusega. Mäng lõppeb, kui mängija on kõik vajalikud korrused õigesti läbinud, kuid lõputiitrites jääb siiski õhku küsimus: kas mängija pääses liftist? Kas see oli üldse kunagi võimalik?

Tegemist on point-and-click stiilis õudusmänguga, mille kunstiline stiil ja atmosfäär on loodud tekitama mängijas klaustrofoobiat ja ärevust, justkui oleks ta ise lõksus suletud liftis.

Apple Peel – Mia-Mai Roosberg
Apple peel on unikaalse visuaalse stiiliga loo põhine moraalidele keskenduv 2D point-and-click videomäng. Mängu keskmes on kolm tegelast: jutustaja, sina (mängija) ja koer. Tegevus toimub üksildases metsas, luues atmosfääri, mis on üheaegselt nii kõle ja pingeline, kui ka kohati naljakas ning ironiseeriv.

Mängu filosoofiline põhiidee keskendub valikutele ja inimese loomupärasele uudishimule, sisaldades loos tumedaid teemasid, kus rõhuasetus on valiku illusiooni ning tegeliku valiku vahel. Meil kõigil on vaja elus enda otsuste eest vastutada ning tähele panna, millal on õigem asjadele kriips alla tõmmata. Kui miski ei meeldi, ei jää tegelikult kedagi peale enda vastutusele võtta. Isegi kui asjad väljuvad sinu kontrolli alt, oled sina see, kes otsustab, kuidas sellele kõigele vastata.

Mängul on atmosfääriline helikujundus, mis sisaldab metsa helisid, erinevaid heliefekte ja mu enda vokaali kõheda atmosfääri võimendamiseks. Üldine kogemus on loodud tekitama ebamugavustunnet ja müstilisust, hoides samal ajal mängija tähelepanu psühholoogiliste elementide ja jutustamise kaudu. Jutustajale on antud fraase nii pop- ja kirjanduslikust kultuurist kui ka usunditele põhinevatest tekstidest. Mängu kujunduses on tehtud mitmeid teadlikke valikuid, mis võivad algul tunduda suvalised või tähelepanuta jääda. Nende sümboolne tähendus jääb kõigile enda nuputada.

Üks halb uni – Alex Kristjan Lumi
Mäng Üks halb uni on moraalsete valikute mäng, kus peategelane peab valima hea ja halva vahel. Oma unenäos näeb ta ette, mis juhtuks, kui ta oleks teinud kriitilises olukorras halva valiku. Mängus survestatakse peategelast algusest lõpuni, kuni murdepunktini, kus ühest väikesest olukorrast võib sündida saatuslik otsus, mis määrab tema tuleviku – ja sina, mängijana, saad selle üle otsustada.


Mängu illustratsioonides kasutatakse “nõukaaegset” ehk postsovetlikku esteetikat, et luua depressiivne ja melanhoolne meeleolu. Kuigi mängu universum on tänapäevane, toimub tegevus siiski rõhuvas ja sünget meeleolu loovas keskkonnas.

Ultimate Cake – Karoliine Hirmat
Minu projekt Ultimate Cake on nunnude visuaalidega meelelahutuslik mäng. Idee on leida köögist toiduained ning neid kogudes ja küpsetades valmistada midagi tõeliselt maitsvat, mida maailmakuulus kokk seejärel proovib ning oma hinnangu annab. Ultimate Cake’i eeskujuks oli mäng Bartender: The Right Mix.



Lõpetuseks
Mäng ei olnud antud aines lihtsalt lõpp-produkt, vaid meetod – viis mõelda, väljendada ja testida ideid interaktiivses ja dünaamilises ruumis. Mäng on kogemuse disaini üks vahetumaid vorme, kus kasutaja ei vaata kõrvalt, vaid osaleb. Seepärast on mängudisain meie õppekavas tähtsal kohal ning kutsub tudengeid avastama loovust, mis võib muutuda nii isiklikuks kui ka ühiskondlikuks väljenduseks.
Carol Tikerperi
Külalisdotsent, digitoote disaini erialajuht