
Digitootedisainerid Adamson-Ericu muuseumis muuseumi kogu ja eluga tutvumas.
Oled kunagi muuseumis käinud nii, et väljapääsu juures on tunne “okei, lahe oli”, aga tund aega hiljem ei mäleta sa ei teoseid ega ei isegi seda, miks see üldse sind kõnetas? Mõnusa vaibiga muuseumis, nagu seda on Adamson-Ericu muuseum, on on see eriti lihtne juhtuma: vanalinna majas on atmosfääri rohkem kui ruutmeetreid ja püsiekspositsioon on korraga intiimne ning tihe.
Digitooteprojekti raames võtsidki digitoote disaini tudengid koos koostööpartneriga ette Adamson-Ericu muuseumi püsikülastaja külastuskogemuse. Lähteülesanne tudengitele oli sama lihtne kui keeruline: kuidas avardada ja rikastada püsinäituse kogemust digilahendustega nii, et need rikastaksid, aga ei varjutaks näitust?
Selle projektiaine siht oli üsna konkreetne: et pärast muuseumikülastust mõtleksid sa juba seal naabermajast ostetud gelatot limpsides ikka veel Adamson-Ericu loomingu ja rännakute peale. Mitte sellepärast, et mõni õpi teavituse hüppab su telefoni ekraanile või et sa oled kunstniku paadunud fänn, vaid sellepärast, et kogemus jättis sügava ja isikliku jälje.
Mida kasutajauuring muuseumikülastuse kohta tegelikult paljastas
Muuseumikogemust uurides kipuvad kasutusel olevad digilahendused jagunema kaheks suuremaks grupiks: kas “teeme äpi” (nagu see iseenesest oleks väärtus) või “lisame infot” (nagu inimesed seda päriselt loeksid). Tudengite intervjuud ja testimised kiskusid need mugavad müüdid lahti ja avasid uusi disainivõimalusi.
Mõned huvitavad taipamised olid näiteks:
- Eeltööd tehakse vähe. Inimesed tulevad kohale pigem hetkeimpulsi ja uudishimuga, mitte põhjaliku taustateadmisega. Samas paljud külastajad tegelevad “kodutööga” ehk lisainfo otsimise ja tarbimisega külastamisjärgselt.
- Inimesed tahavad õppida ja süveneda, aga “infohulk” töötab tihti sellele vastu. Kui struktuur on hägune või võimalusi liiga palju, tekib väsimus enne huvi.
- Dünaamiline kogemus on ihaldusväärne, eriti kui see sisaldab millegi loomist. Digitaalse ja füüsilise kooslus (nt midagi päriselt kaasa võtta) on rõõmustavaks boonuseks.
- Tuttava äratundmine loeb. Tavakülastaja tahab muuseumis leida midagi, mis haakub tema enda eluga, isegi kui kontekst on teine.
Üks ülesandepüstitus, mitu digiteed

Tudengitööd lähtusid ühisest tähelepanekust: püsinäituse kogemus võib jääda pealiskaudse vaatamise tasandile ning kunstnik ise (tema lood, taust ja seosed) ei kinnistu külastaja mällu. Loodud digilahendused koondusid kolme suurema teema ümber, igal oma sihtgrupp ja eesmärk.
1) Taskus olev muuseum
Telefonipõhised lahendused (veeb/QR/WiFi kaudu) mängisid sellele, et muuseumis ei alustata külastust alati “õigesti” või teadlikult. Sellepärast oli oluliseks just esimene minut: kust alustada, mis on teekond ning kuidas mitte kaotada inimese huvi ja tähelepanu kohe külastuse alguses.
Väärtus tekib ka pärast külastust: võimalus jagada lisamaterjale, avada uusi lugusid ning kogudes peituvaid materjale, ning hoida püsikülastajad aktiivsetena. Sest külastus ja huvi kaob mälust kiiresti, kui seda miski ei ankurdaks.
2) Siseruumis müksamine
Interaktiivsed ja loovad lahendused lähtusid aga ideest, et muuseumikogemus jääb liiga tihti vaatlemise tasandile. Kui inimene saab midagi ise käivitada, kokku panna, kombineerida või endaga kaasa võtta, tekib emotsioon, isiklik side ja “tõend”, et see oli minu ainulaadne kogemus.
Tehtud uuringud näitasid selgelt, et just tajude kaasamise ja loomisega seotud digilahendused köidavad inimesi, aga siin peitub ka oht. Kui lahenduse kasutuselevõtt on ebaselge või sisu ei kõneta, jääb see vaid pinnapealseks ekraanil sõrmelibistamiseks või nupuvajutuseks. Digilahendus ei ole imerohi.
3) Linnaruumi kaasamine
Kolmas suund küsis provokatiivselt: äkki probleem ja võimalus pole ainult siseruumis, vaid selles, et muuseum jääb ainult oma ruumi. Siit kerkis idee digitaalse akna suunal, mis muudab tänaval mööduja külastajaks ja seob sisu kunstniku reiside ning kosmopoliitse modernismiga. Samuti saab inimest kutsuda jalutuskäigule Adamson-Ericu radadel ning avada kunstniku tegemisi Tallinnas.
Kokkuvõttes ei pakkunud tudengite projektid ainult põnevaid ideid, vaid tegid nähtavaks nii ebamugavad, kuid kasulikud taipamised: muuseumikogemust ei paranda “lihtsalt rohkem sisu” ega “veel üks rakendus”, vaid parem haakumine külastaja päris eesmärkide ja käitumisega. Eeltööta tulija, perega kiirustaja, üksi kulgeja, hiljem guugeldaja, kõik nad võivad vajada erinevat kaasamist ja toetamist.
Kõige olulisem järeldus: digilahendus kui taustatugi
Adamson-Ericu muuseumis on ka täna digilahendus kasutusel. Seega ei ole tudengiprojektide väärtus “valguse toomine”, vaid alternatiivsete strateegiate ning võimaluste võrdlus päris piirangutes:
- kas panna rõhk loole (audiogiidid),
- ruumilise avastamise toele (lisalugudega muuseumiplaan),
- mängulisele suhestumisele (oma koopalooma loomine),
- linnaruumi kaasamisele (digiaken, rännak linnaruumis),
- või osaluskogemusele (helirännakud, digimolbert).
Tudengitööd tõestasid, et sama lähteülesanne võib olla lahendatav väga erinevate tootelahenduste kaudu, ja just see annab ka muuseumile päris valiku, mitte ainult ühe “õige” vastuse. Kui midagi sellest projektist endale kaasa võtta, siis see: digilahendus ei päästa muuseumi, vaid saab tervikkogemust toetada nagu sõber taustal, mitte tähelepanunäljas sooloesineja. Ja kui kõik läheb hästi, siis see viimane edumõõdik pole “kas ta klikkis ekraani ja vaatas teost”, vaid see, et naabri gelato ei ole enam lihtsalt gelato, vaid taustal kummitab ikka veel Adamson-Ericu rännakute kosmopoliitne rahutus ja mõni teos, mis jäi korraks sinu omaks.
Lahenduste autorid: Mia Saar, Mia-Mai Roosberg, Karoliine Hirmat, Hanna Kass, Kersti Kagge, Aleks Kristjan Lumi, Markus Hunt
Carol Tikerperi
Külalisdotsent, digitootedisaini erialajuht





